《真三国无双》这套游戏玩家们都很喜欢,特别是新出的《真三国无双:起源》,里面的武将数量变化挺大。跟之前的《真三国无双8》比,这次不能操控那么多武将了,这事让很多人都有点意见。不少粉丝觉得武将太少了,不过制作人他们有自己的考虑。
玩家期望落空
《真三国无双》系列的粉丝们都知道,丰富的可操作武将是这个系列的一大特色。就拿《真三国无双8》来说,里面就有94个武将可以操控,玩家能体验到各种角色的技能和战斗风格。每次新作发布前,大家都满怀期待,想象着会有更多新角色加入,或者至少和前作一样多。但是,当听说新作武将数量大幅减少时,那种失望感很明显。在游戏论坛上,很多玩家都表达了自己的失望。在东京的一次线下玩家聚会中海外充值快手币,有玩家说,原本以为能操控更多新角色,现在只能操作九种武器的名将,感觉就像期待的大餐变成了简餐。
制作人这么做肯定不是随便来的,新游戏的设计也有它的道理。他们想让玩家集中在一个角色上,更深入地感受游戏带来的快乐。不过,这跟玩家们想要的有点不一样,矛盾就这样出现了。
制作人的考量
庄知彦站出来解释了原因。他知道《真三国无双》一直靠庞大的角色阵容吸引玩家。但角色越多,每个角色的成长空间就越小。以前的经验证明,这是真的。比如《真三国无双8》,有94个武将,在开发时,每个武将的深度塑造就受到了限制。所以在新的《真三国无双:起源》里,制作组决定换种方法。他们打算把一个角色做到最好,甚至引入了RPG游戏机制。
纽约的OmegaForce工作室里,他们一直在讨论这个新机制的加入。这机制让玩家能自己挑主角怎么升级,还能学新招式。这样一来,玩家会花更多心思在一个角色身上,不像以前那样对很多角色只是随便玩玩。这算是个新点子,不过要让所有玩家都认同,可能还得等段时间。
新作玩法改变
《真三国无双:起源》这款游戏里,玩法变化挺大。不光是加入了RPG元素,攻击方式也变得更多样了。比如,那些特殊的红圈攻击,你不能抵挡,这就要求玩家操作得更加精准。北京有位试玩玩家小李说,这种攻击方式让他得时刻提防,跟以前那种简单的招架法完全不一样。还有像“无双乱舞”这样的技能,能让战斗看起来更带劲。
这事可不算简单。玩家得学会怎么合理运用资源。你看,武艺技能得消耗斗气。记得在大阪那次试玩会上,好多玩家都说,在打斗激烈的时候,控制斗气挺难的。有时候为了使出厉害的招数,斗气用得太快,结果后面打起来就有点力不从心。这就逼得玩家得重新想战术,不能光靠武力,还得学会怎么策略性地管理资源。
随行武将的作用
主角能操控的武将数量虽然少了,但那些知名的武将跟着一起,其实挺能帮忙的。他们能力超群克拉克拉充值,可以轮流上战场。记得在上海的一次游戏体验会上,有玩家亲眼看到,主角打得艰难时,那些随行的武将一出场,立刻就帮主角翻盘了。
为了补充主角单独作战可能存在的短板,这种设计同时提升了游戏的策略深度。玩家得根据战场情况,巧妙安排武将的交替使用。比如,遇到敌军后勤补给部队时,派个智谋型的武将可能更有助于取胜。这要求玩家在游戏中得全面考虑各种条件。
游戏发展方向
《真三国无双:起源》展示了这个游戏系列的新动向,不再只是追求武将数量的增加。这样的方向对不对?每个玩家心里都有自己的看法。游戏界一直在进步,玩家的兴趣也在变。以前大家可能更在乎角色数量,但现在开发团队希望玩家能更关注每个角色带来的深度体验和玩法多样性。不管这种尝试成不成功,对系列长远发展都有影响。从京都那些老玩家们的讨论来看,他们对这种改变的感觉挺复杂的。
玩家与制作团队的沟通
在游戏制作环节,玩家和制作组之间的交流特别关键。比如这次,有些玩家对武将数量减少表示了不高兴,制作组就给出了他们的解释,并且坚持他们新的方向。这事涉及到双方的理解和适应。广州那边的游戏社区还呼吁大家给制作组多点时间来调整和改进。而且,制作组也得更加认真对待玩家的反馈。别忘了,玩家可是游戏最核心的观众群体。
我想问问大家,《真三国无双:起源》这样的改动,你们认为是让这个系列有了新的飞跃,还是说把它给毁了?希望你们能在评论区聊聊看法,顺便也给这篇文章点个赞,或者转发一下。
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