最后的守护者为何耗时九年才面世?吉田修平揭秘开发背后的惊

瞧瞧那游戏开发过程,简直就像看一部冗长曲折的连续剧。《最后的守护者》这游戏要不是吉田修平那家伙死缠烂打,估计早就黄了。这游戏里头的故事,可真是够你嚼的。

开发周期漫长

这游戏从2007年就开始琢磨了,Ico团队负责开发,结果一直磨蹭到2016年才问世抖币充值官方,乖乖,九年!这么漫长的开发历程可真不常见。开发地点就在那家工作室。本来打算在PS3上搞定的,可那PS3的硬件不给力,游戏在那上面运行得慢得跟乌龟似的,帧率只有10到15帧每秒,就像个摇摇晃晃的老头子,这怎么行。开发团队绞尽脑汁想各种办法提升性能,最终还是没辙,只能另辟蹊径,转到PS4平台,好多程序都得从头再来。

搞游戏开发的这帮人,这事可真够呛。他们得拼了老命研究怎么把画面跑得更快,一天到晚忙得跟狗似的。眼看着日子一天天过,他们的人力和财力也跟着这漫长的过程越堆越多。

团队人员变动是个坎

2011年那时候,上田文人跟Ico团队里的几个大拿都走了,这就像盖楼,建筑师和几个顶梁柱突然全跑了。不过,他们又弄了个新工作室,搞了个外包,又把那游戏给捡起来了。这事挺稀奇的。

_吉田修平:《最后的守护者》在其它发行商手中无法问世_吉田修平:《最后的守护者》在其它发行商手中无法问世

这帮家伙团队一换,别的发行商肯定得打退堂鼓。不过,新工作室和老队友们可没打算撒手不干,游戏还得继续做。索尼这时候也犯愁,是得继续挺这个游戏,还是直接撂挑子?

其他发行商或许不看好

吉田修平都这么说了,换了个发行商,这游戏搞不好就过不了审了。为啥?可能是因为开发周期拖拖拉拉,团队还像散沙一样,技术问题一大堆。但吉田修平不这么看,他对这游戏可是信心满满。

看市场行情,那些发行商想得最多的就是成本和利润。要是一款游戏开发周期长、前景模糊还技术问题一大堆,那在多数发行商眼里就等于是个烫手山芋。不过吉田修平那老兄不一样,他是个老江湖,他有他自己的看法。他觉得ICO那帮人之前那两作,《古堡迷踪》和《旺达与巨像》,玩家们肯定对这新东西抱有期待。

新平台带来新挑战

从PS3跳到PS4,可不是换个新家那么简单。之前在PS3上弄好的那些东西,现在都玩不转了,全得推倒重来。开发者们得重新画图,重新码字。

这事得重新来过,得把技术人员的工作方向给调整调整,开发资金也得重新洗牌。连之前为PS3做的那些宣传材料也得来个全新策划。整个开发流程得从头再来,这时间和精力可都得搭进去不少。

吉田修平的决心是关键

吉田修平心里暗忖,这游戏绝不能输。他对导演上田文人的创意深信不疑。于是,他不断给大家打气,强调咱们必须竭尽全力完成这款游戏。

吉田修平那家伙在搞开发那时候,手里可拿着大权。他那股死磕的劲头,简直把整个项目的走向都给带歪了。别人都差不多要泄气不干了,可他愣是死磕到底,那帮兄弟们也只能硬着头皮跟上去。

最终问世堪称奇迹

这么多坑欢乐斗地主海外充值,这么多坎,这《最后的守护者》居然还能见天日,简直是开了挂。看游戏开发这趟车,有多少兄弟在半路就熄火了。

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爬啊爬,每一步都像踩了个小坑,这路看起来是看不到顶的,可咱们这帮人愣是给爬上去了。这游戏里头,不知道得有多少人的汗水和梦想都融进去了。所以说,有时候,就那么一股子信念,比啥都管用。

没准儿要是吉田修平那家伙不犟,咱们这帮屌丝还能玩上这游戏不?快来留言点赞,一起嗨皮!


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